开发进展

《突进传说》核心循环跑通

现在的状态

核心循环已经能跑:突进 → 撞击 → 被反击 → 用香菇盾格挡 → 再突进。

之前卡了很久的问题是——只有一个动作的游戏,怎么让玩家不觉得单调。答案不在动作本身,而在判断时机:什么时候冲,什么时候挡,冲早了撞空,挡晚了被打。难度全在这里。

下一步

  • 第一只 Boss 的行为树
  • 打击感的反馈层(顿帧、屏幕震动、音效)
  • 关卡生成的最小规则

一点感想

把范围压到最小之后,反而更容易看清什么才是真正重要的。这次不打算加任何"以后可能会用得上"的系统。